Durata: 24 ore

Frequenza: 1 volta a settimana

Certificazione rilasciata: Validazione delle competenze

Tipo di domanda: Individuale e/o aziendale

Costo a persona: € 264, con la possibilità di richiedere il voucher regionale fino ad un massimo del 70% del costo

Requisiti: Qualifica professionale e/o minima esperienza lavorativa nel settore socio-assistenziale-educativo

Prova d'ingresso o di orientamento: Colloquio orientativo atto a valutare l'interesse e la motivazione per il percorso

Materiale individuale fornito: Dispensa a cura del docente

Programma didattico: I videogiochi, tramite console, PC, tablet o qualsiasi altro dispositivo mobile, sono entrati a far parte della vita di molte persone, adulti, adolescenti e anche bambini. A questo trend non corrisponde però una reale conoscenza dei videogame, dei rischi e delle opportunità legate al loro utilizzo. Tutto questo provoca ansia e preoccupazioni nei genitori, i quali si trovano a non saper più gestire la relazione con il proprio figlio e a non riuscire a far valere la loro funzione educativa. La stessa preoccupazione, se pur con delle modalità differenti, viene colta da chi lavora nell'ambito sociale (psicologi, educatori, operatori sociali, insegnanti) a contatto diretto con gli adolescenti e con le famiglie. Questo percorso formativo si rivolge in primis a queste figure e ha come obiettivo quello di fornire loro conoscenza, supporto e sostegno su queste tematiche. I videogiochi, se usati correttamente, possono non solo evitare che si creino situazioni di disagio sociale e psicologico, ma anche fornire occasioni di incontro e scambio tra generazioni differenti; offrire la possibilità di essere utilizzati come nuovi strumenti didattici nell'apprendimento di conoscenze specifiche o nel rafforzamento di abilità metacognitive fondamentali. Gli incontri sono stati pensati e progettati in collaborazione con diverse figure professionali, in particolare sviluppatori di videogames, psicologi e insegnanti. Questa collaborazione ha permesso di costruire un percorso che tiene insieme diversi aspetti legati all'uso dei videogames: un punto di vista più tecnico a cui si aggiunge una lettura psicologica ed educativa sul fenomeno. Obiettivo principale del corso di formazione è infatti portare i partecipanti all'interno della complessità che si muove attorno al mondo dei videogames e poter così pensare, in una maniera nuova e priva di pregiudizi, quali strategie educative possono essere messe in atto, per utilizzarli in modo consapevole e positivo. Il percorso sarà strutturato in 6 incontri della durata di 4 ore ciascuno. Ogni incontro avrà un momento di formazione frontale e almeno uno di lavoro di gruppo in cui, a seconda del tema trattato, sarà possibile per i partecipanti mettersi in gioco e fare un'esperienza attiva.

Contenuti:

  1. L'esperienza nei videogiochi tra storia, economia, strumento di comunicazione:
    • storia dei videogames
    • il videogioco dal punto di vista industriale ed economico/lavorativo
    • principali videogames in circolazione
    • il processo produttivo dietro ad un videogame
    • le tecniche di comunicazione proprie dei videogames che li rendono esperienza interattiva diversa da teatro, cinema e televisione
  2. Approfondimento sulle dipendenze:
    • dipendenza da Internet
    • fenomeno Hikikomori (ragazzi auto reclusi all'interno della propria abitazione)
    • criticità e i limiti della definizione di dipendenza
    • quando la dipendenza da videogames diventa psicopatologica
  3. Educazione e videogiochi:
    • essere educatori al tempo dei videogames
    • aspetti cognitivi, dinamiche personali e comportamentali positive messi in risalto all'interno dei videogiochi
    • reattività, pianificazione, conoscenza e comprensione reciproca
  4. Il videogioco come strumento didattico:
    • in che modo un videogame può essere utile all'interno di un percorso didattico
    • quali videogames scegliere per la didattica
    • Gamification, ovvero l'utilizzo delle tecniche proprie dei videogiochi in contesti non di gioco (processi aziendali, di marketing, ecc.)
  5. Il videogioco come strumento aggregativo:
    • l'utilizzo del videogame, che comunemente è pensato come media individuale, come aggregatore di gruppi di persone
    • i videogames più adatti come aggregatori

Prova finale: Questionario composto da 25 domande chiuse e/o aperte. La prova si considera superata se raggiunge un punteggio superiore od uguale a 60/100

Sedi: Torino

Calendario: in fase di definizione, inizio previsto a febbraio 2018

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